Королевская почта

КОРОЛЕВСКАЯ ПОЧТА

 
Старинная скаутская игра
Специальная версия правил ко дню рождения третьего «А» класса!
 

Цель игры – доставить как можно больше писем от одного шерифа к другому, но берегитесь – в лесу обитают индейцы, им не нравится, что здесь появились какие-то бледнолицые.
 
В игре два раунда. Перед началом первого раунда участники делятся на две равные команды – почтальонов и индейцев. Во втором раунде команды меняются ролями. У каждой команды есть свое обмундирование – у индейцев – перья на голове, у почтальонов – сумка на шее (в начале игры в каждой сумке пустая белая квитанция). Обмундирование нужно обязательно носить,не снимая,на протяжении всей игры. Важно, чтобы каждый игрок мог издалека понять, кто перед ним – почтальон или индеец. У каждый команды есть советник, который помогает команде придумать тактику и ведет подсчет очков после раундов.
 
В лесу на расстоянии 150-200 м располагаются два шерифа, у каждого из них есть знак шерифа, свисток, печать, приготовленные бланки писем и ручка\карандаш. У каждого шерифа есть помощник, он будет охранять пленных индейцев. Когда оба шерифа расположились и приготовились, они начинают равномерно подавать звуковой сигнал свистком (свистят один раз в 20-30 секунд первые пять-семь минут каждого раунда). На время раунда шерифы не перемещаются (только если не скажет судья). Перед началом второго раундаони меняют свое местоположение. У шерифа могут быть помощники на границах игрового поля. Они могут требовать от игроков, чтобы те не покидали пределов поля. Нарушение их требований приводит к штрафным очкам.
 
Когда шерифы начинают равномерно свистеть, почтальоны отправляются на их поиск. Как только они находят одного шерифа, они берут у него одно письмо (синего цвета), кладут его в свою сумку и спешат отнести его к другому шерифу. Там, отдав письмо, они получают знак печати на свой конверт (одна печать – одно очко) и берут другое письмо (зеленого цвета). Каждое письмо состоит из двух частей, собственно письма, которое приносит очко и которое могут отобрать индейцы, и квитанции, которая является доказательством честной игры. Почтальон с пустой сумкой может быть дисквалифицирован судьей. Почтальон не имеет права отрывать письмо от квитанции, письмо, оторванное от квитанции, не дает очка. Письмо с квитанцией или только квитанция все время должны находиться в сумке почтальона на шее.
 
Через 2 минуты после ухода почтальонов по сигналу судьи в игру вступают индейцы. Они разбегаются по лесу и ловят почтальонов,требуя у них письмо. Индейцу достаточно осалить почтальона, тогда почтальон не имеет права убегать и обязан добровольно отдать письмо или, если письма уже нет, показать индейцу «пустую» квитанцию в сумке. Индеец отрывает письмо, а квитанцию оставляет почтальону. Жульничать запрещается. За одно отобранное письмо индеец получает одно очко. Он должен сохранить письмо до конца игры, когда будет идти подсчет очков. Когда почтальон показал индейцу свою сумку, индеец не имеет права его задерживать. Индеец не имеет права салить второго почтальона, пока не оторвал письмо от квитанции у уже осаленного почтальона.
 
Индейцы свободно перемещаются по лесу, но прячутся от шерифа. Если шериф видит индейца, он окликает его по имени или по одежде («Эй, мальчик в зеленой куртке, за сосной») и кричит ему: «Именем закона ты арестован!» После этих слов индеец обязан подойти к помощнику шерифа и пробыть около него (в плену) до тех пор, пока не досчитает вслух до 300. После этого с согласия помощника шерифа он покидает зону видимости шерифа и может продолжить игру.
 
По лесу бродит Большая черепаха с длинным хвостом. Она может давать дополнительные очки тем, кто разгадает ее загадки, ребусы и решит головоломки, держась за ее хвост. В каждом раунде она может дать одному игроку одно очко за одно выполненное задание. Тот, кто держится за хвост Большой черепахи, не может быть осален индейцем или окликнут шерифом. Одновременно за хвост Большой черепахи могут держаться два игрока, не больше. Количество очков для каждой из команд, которые может дать Большая черепаха, ограничено и равнозначно.
 
Два раунда длятся равное количество времени и составляют от 15 до 20 минут по решению судьи. Судья дает сигнал к окончанию раунда – 5 длинных свистков. Услышав этот сигнал, все игроки обязаны собраться у исходного места. Происходит пересчет участников и подсчет очков. Побеждает та команда, которая набрала больше очков в конце двух раундов. За нарушение правил судья присуждает штрафные очки. Спорные вопросы также решает судья.